A mesa impressa que uma criança de sete anos consegue conduzir
Idade: 6+
GrowlMaster é uma mesa online para jogar Dungeons & Dragons com crianças a partir de 6 anos. Fichas de personagem, controle de batalha, mapas desenhados à mão, uma loja da cidade e um Mestre de IA que ajuda você a improvisar quando sua filha de oito anos convida o goblin para um encontro.
Entrar no GrowlMasterFunciona em qualquer navegador. Nada para instalar. A conta é grátis e começa com 150 créditos.
Prancha I. A ficha de personagem, no meio da campanha. Nível 3, quarenta e uma moedas de ouro, uma poção de cura sobrando.
Por que isto existe
Seu filho viu Dungeons & Dragons numa série, ou um amigo tem o jogo, e agora quer jogar. Aí você abre o Livro do Jogador, encontra 300 páginas de espaços de magia e ataques de oportunidade, e fecha de novo, em silêncio.
GrowlMaster é o meio-termo. O formato de verdade do D&D, fichas de verdade, rolagens de dados de verdade, sem tudo aquilo de que uma criança de sete anos não precisa. Você continua sendo o Mestre. O app cuida das contas.
Ferramentas do Mestre feitas para uma mesa de crianças
Cinco ferramentas do Mestre, uma tela. Tudo o que uma sessão de D&D com crianças realmente precisa, e nada do que não precisa.
Fichas de personagem de D&D feitas para crianças
A ficha que a própria criança preenche
Seção: Personagens; Imprime: Uma página por herói
Uma ficha de personagem simplificada que a criança mesma consegue preencher: nome, raça e profissão, pontos de vida, nível, XP, armadura, ataques, inventário, habilidades especiais e resistências. Use um desenho ou uma foto como retrato. Toque na barra de XP para subir de nível. Imprima a ficha para a porta da geladeira ou deixe na tela.
Prancha II. Como a criança acha que o personagem dela é.
Controle de batalha e gerador de monstros
Descreva a luta, receba os monstros
Seção: Batalha; Gera: Fichas de monstro completas
Descreva a luta em português simples ("três goblins numa caverna e o chefe hobgoblin deles") e receba um grupo completo de inimigos com PV, dano, acerto, ataques, magias e habilidades. Revise e edite cada monstro antes de ele entrar na batalha, depois acompanhe os pontos de vida durante a luta. Os inimigos aprovados vão para o arquivo, para você usar de novo na próxima sessão.
Prancha III. O que os goblins acham disso.
Escreva a campanha, ou deixe que ela se escreva
A história, e o que aconteceu de verdade
Seção: Aventura; Guarda: Um diário contínuo
Um espaço para escrever sua aventura, com um diário do que de fato aconteceu na mesa. Selecione qualquer trecho e gere ideias: uma reviravolta, um lugar novo, uma nova escolha para o grupo. Perfeito para pais que querem uma campanha de D&D para crianças sem passar o fim de semana preparando.
Prancha IV. Primeira sessão, dez minutos depois do começo.
Desenhe a masmorra numa grade
Desenhe a masmorra uma casa por vez
Seção: Mapa; Grade: Qualquer tamanho, em casas
Um mapa em grade, em branco, com lápis, borracha, desfazer, refazer e zoom. Defina o tamanho do mapa em casas. Desenhe a taverna, a trilha da floresta, a sala do chefão, e aponte onde cada um está enquanto você narra.
Prancha V. A sala que você desenhou enquanto elas não estavam olhando.
Uma loja da cidade com moedas de verdade
Para onde o ouro vai de verdade
Seção: Loja; Moedas: Ouro, prata, cobre
Armas, armaduras, magias e diversos, com preços em ouro, prata e cobre. As crianças escolhem um herói, olham o estoque e compram. As moedas diminuem e o item vai para o inventário. É aqui que mora a metade da sessão que é fazer compras e contas.
Prancha VI. O mercado para onde o ouro vai de verdade.
O guia do Mestre: cada página da mesa
GrowlMaster é uma tela com dois lados. Aventura e Batalha ficam de um lado, e as coisas que você consulta (heróis, mapas, locais, a loja, a biblioteca) ficam do outro, para você ler a história e conferir um herói ao mesmo tempo. Aqui está cada página, para que serve e onde tocar.
Aventura: seu roteiro para a sessão
Uma página para a história que você planeja contar. Escreva como um documento e deixe aberta enquanto joga.
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Onde tocar
Sugestões: ideias do que acontece depois, prontas para entrar no roteiro.
Diário: um registro contínuo do que o grupo fez de verdade.
Batalha: troque este lado para o tabuleiro de batalha quando a luta começar.
O que dá para fazer aqui
Escreva cenas com títulos, negrito e listas.
Ponha o cursor em qualquer lugar, toque em Gerar e receba ideias que combinam com aquele ponto exato.
Tenha várias aventuras e troque entre elas pela lista de Aventuras.
Toque num nome no roteiro para abrir aquele herói, inimigo ou lugar do outro lado.
Use quando
Faltam dez minutos para as crianças sentarem e você precisa de um plano.
O grupo saiu do seu roteiro e você precisa de uma cena nova agora.
Na semana que vem você quer lembrar quem ainda deve dinheiro ao dono da estalagem.
Batalha: o tabuleiro que todo mundo olha
Um tabuleiro em grade com cada herói, inimigo e objeto. Toque numa peça para ver o cartão dela e agir.
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Onde tocar
Inimigos: adicione monstros à luta, da sua biblioteca ou novos.
Toque numa peça para abrir o cartão: pontos de vida, armadura e o ataque dela.
Objetos: adicione cenário, como árvores e fogueiras, que fica no tabuleiro e pode ser atingido.
O que dá para fazer aqui
Mova peças, ataque e veja os pontos de vida caírem no cartão e na barra de vida.
Mude o tamanho do tabuleiro e amplie para uma tela grande na mesa.
Coloque objetos, como um carvalho velho atrás do qual os goblins se escondem.
Mostre o mesmo tabuleiro nos celulares dos jogadores com o código do grupo.
Use quando
Os lobos pulam do mato e você precisa de iniciativa e pontos de vida sem papel.
Uma criança pergunta "posso me esconder atrás da árvore?" e você quer a árvore no tabuleiro.
Personagens: uma ficha para cada herói
Uma ficha de personagem completa para cada criança na mesa, com as contas já feitas.
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Onde tocar
Novo herói: adicione uma ficha para outro jogador.
O retrato: envie um desenho ou gere uma imagem do herói.
Abas dos heróis: pule entre os heróis da sua mesa.
O que dá para fazer aqui
Acompanhe pontos de vida, nível, XP, armadura, moedas e os seis valores de atributo.
Liste ataques com os dados de dano e o bônus de acerto.
Guarde inventário, habilidades especiais, magias e resistências.
Suba de nível com um toque quando a barra de XP encher.
Use quando
Uma criança nova chega no meio e precisa de um herói em dois minutos.
Alguém pergunta "quanto ouro eu tenho?" pela quinta vez.
Mapa: desenhe, pinte, marque
Um mapa em grade para desenhar à mão, com uma imagem pintada por baixo, se você quiser.
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Onde tocar
Lápis: desenhe paredes, caminhos e salas direto na grade.
Marcador: marque um lugar no mapa e ligue a um local.
Editar imagem: envie ou gere a imagem que fica sob a grade.
O que dá para fazer aqui
Desenhe, apague e mova a vista, com desfazer e refazer.
Ligue ou desligue a grade e escolha o tamanho dela.
Mostre a imagem inteira, clarinha ou nada dela.
Faça um rascunho de mapa e peça ao Gorak para transformá-lo num mapa de batalha pintado.
Use quando
Você desenhou a masmorra num guardanapo e quer ela na tela.
O grupo pergunta onde fica a caverna em relação à vila.
Locais: cada lugar do seu mundo
Cartões para as cidades, estalagens e cavernas que os heróis podem visitar, cada um com uma imagem e o que tem dentro.
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Onde tocar
Adicionar local: crie um lugar novo.
Abra um lugar para ver a imagem, a descrição e quem está lá.
O que dá para fazer aqui
Dê a cada lugar uma imagem, uma descrição curta e uma lista das pessoas e coisas que estão lá.
Marque um lugar num mapa para achar fácil de novo.
Use quando
Os heróis entram numa vila que você ainda não batizou.
Você quer o nome do dono da estalagem pronto antes que alguém pergunte.
Loja: onde o ouro é gasto
Uma loja da cidade com prateleiras onde os heróis compram, separadas em abas como armas, armaduras e poções.
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Onde tocar
Gerar itens: encha a prateleira com coisas novas para comprar.
Adicionar item: coloque seu próprio item na prateleira.
A imagem da loja: envie ou gere.
O que dá para fazer aqui
Tenha várias lojas, cada uma com suas prateleiras e categorias.
Defina preços em ouro, prata e cobre.
Revise os itens gerados antes que eles vão para a prateleira.
Use quando
O grupo recebe o pagamento e quer ir às compras agora mesmo.
Você quer um item mágico que pareça especial sem ter que inventar na hora.
Biblioteca: salve uma vez, use para sempre
Modelos que vão com você para todo jogo: inimigos, magias, itens, habilidades especiais e objetos.
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Onde tocar
Inimigos: cada monstro que você salvou.
Objetos: cenário salvo, pronto para pôr num tabuleiro.
O que dá para fazer aqui
Salve qualquer inimigo, magia, item ou objeto e use de novo numa nova aventura.
Edite um modelo uma vez e continue usando.
Use quando
O chefe goblin fez sucesso e você quer ele de volta na próxima campanha.
Você está montando uma segunda aventura e não quer começar do zero.
Visão do grupo: a mesa em cada celular
Um código que os jogadores escaneiam para ver o tabuleiro no próprio celular. Eles veem, só você muda.
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Onde tocar
O código: os jogadores escaneiam com a câmera do celular.
Copiar link: mande numa conversa em vez disso.
O que dá para fazer aqui
Deixe um celular ou todos acompanharem o jogo.
Mantenha o controle: a visão do grupo é só para olhar.
Use quando
Todo mundo está amontoado em volta do seu notebook para ver o tabuleiro.
Vocês jogam por videochamada e você quer o tabuleiro na tela de todos.
Conheça o Gorak, seu ajudante de IA para o Mestre
Sim, milorde
Gorak é um ogro. Fala pouco, é leal até o osso e sempre chama você de "milorde". Ele fica ao lado da sua mesa e ajuda com a parte que realmente assusta quem está começando como Mestre: o que acontece agora.
Travou no meio da sessão? Peça a ele uma reviravolta, um monstro ou um personagem e coloque direto no jogo.
Ele lê sua aventura, seus heróis e sua batalha, então as ideias dele combinam com a história que você já está contando.
Ele mantém tudo adequado para a idade. Nada de sangue, nada de terror, nada que uma criança de nove anos não deveria ler.
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Onde tocar
Gorak: abra ou feche o painel dele no canto de cima, em qualquer página.
Diga do que você precisa, digitando ou falando no microfone.
O que o Gorak pode fazer por você
Montar a mesa
Heróis, inimigos, lojas, itens, lugares e mapas inteiros, cada um a partir de uma frase.
"Crie três goblins para uma emboscada na floresta."
Conduzir o jogo com você
Ele muda pontos de vida, distribui XP e ouro, faz heróis subirem de nível e coloca objetos no tabuleiro de batalha.
"Dê 50 XP para todo mundo e 10 de ouro para a Bramble."
Manter a história andando
Ideias para a próxima cena, registros no diário, escolhas e ligações dentro da sua aventura.
"As crianças deixaram o kobold ir embora. O que acontece agora?"
Pintar as imagens
Retratos, inimigos, fachadas de lojas e mapas de batalha, e ele transforma o seu rascunho feito à mão num mapa pintado.
"Transforme meu rascunho num mapa de caverna."
Falar a sua língua
Em português, digitando ou falando em voz alta. E entende muitos outros idiomas também.
"Coloque uma poção de cura na bolsa do Almo."
O Gorak e os geradores precisam de uma conta grátis. A mesa em si está aberta para explorar agora mesmo.
Sugestões do Gorak
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O que o Gorak entrega quando dá branco …
1
Um goblin que só quer de volta a panela de sopa que roubaram dele.
2
A ponte está boa. O troll embaixo dela está dormindo, roncando no ritmo.
3
Uma porta que só abre para quem contar uma piada para ela.
4
O papagaio do dono da loja passou a semana repetindo os planos do vilão.
5
Uma ponte de corda, um rio que está subindo e um burrinho muito lento.
6
O dragão é pequeno, tem vergonha disso e faz de tudo para parecer enorme.
Na mesa
Os detalhes que fazem tudo funcionar com crianças de verdade
Treino de contas dentro do combate
Ligue o Treino de contas e as subtrações do jogo (dano, moedas, XP) viram um pequeno exercício, em vez de um número que só muda. A criança faz a conta porque o dragão exige, não porque uma folha de exercícios manda.
A visão do grupo esconde os controles do Mestre
Um botão esconde tudo o que só o Mestre deve ver. Passe o tablet pela mesa e as crianças podem olhar as fichas sem estragar a surpresa do encontro.
Para imprimir, do jeito antigo
As fichas de personagem e a mesa inteira saem bem no papel. Algumas crianças querem o tablet. Outras querem um lápis, uma ficha e um conjunto de dados de verdade. As duas coisas funcionam.
A arte delas em cada cartão
Envie um desenho ou uma foto para um herói, um monstro ou a loja. Uma criança que desenhou o próprio bárbaro meio-orc é uma criança que volta para a segunda sessão.
Botões grandes, nada de letra miúda
Feito para ser tocado por mãos pequenas num tablet no meio de uma sala barulhenta, não clicado por um adulto com mouse num escritório silencioso.
Muitos idiomas, nas duas direções
A mesa inteira troca de idioma, inclusive da direita para a esquerda, e o conteúdo que você já criou pode ser traduzido automaticamente. Isso é raro por aqui, e é por isso que famílias bilíngues conseguem jogar uma campanha juntas.
Como jogar D&D com crianças em uma noite
Cada um faz um herói. Dez minutos. Nome, raça, profissão, um desenho. Deixe escolherem algo bem bobo. Um gnomo cozinheiro é um ótimo personagem.
Dê a eles um probleminha. O gato do padeiro sumiu. Alguma coisa está comendo a ponte. Isso já é uma primeira sessão inteira. Escreva em Aventura ou peça um ao Gorak.
Role dados quando for interessante. Não para andar. Para escalar, se esgueirar, convencer e golpear. Adicione inimigos em Batalha, acompanhe os PV e deixe eles vencerem a primeira.
Primeiras missões
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Uma primeira missão para uma mesa de crianças …
1
O gato do padeiro sumiu. Está no telhado. O telhado é assombrado.
2
Alguma coisa está comendo a ponte, uma tábua por noite.
3
Todos os poços da vila ficaram doces. A água tem gosto de mel.
4
Uma estátua da praça andou três passos para a esquerda durante a noite.
5
O martelo do ferreiro começou a se recusar a bater nas coisas.
6
Um goblin muito educado está no portão, pedindo uma pá emprestada.
Com que idade as crianças podem começar a jogar D&D?
Dungeons & Dragons não tem classificação de idade oficial. Na prática, é mais ou menos assim que funciona, e é assim que o GrowlMaster se ajusta a cada fase.
Idade
O que funciona
Como preparar
4 a 6
Só história. Dados como uma máquina de sim ou não.
Um herói para cada um, esqueça os números, rolar alto é bom. Use o Mapa para elas verem onde estão.
6 a 8
A idade ideal para o GrowlMaster.
Ficha de personagem completa, combate simples, uma loja com moedas. Ligue o Treino de contas. Sessões de 45 minutos.
9 a 12
Elas vão começar a mestrar jogos sozinhas.
Deixe uma criança ser a Mestre de uma sessão usando Aventura e o Gorak. Adicione magias, resistências e uma campanha mais longa.
13+
Prontas para as regras completas da 5ª edição.
O GrowlMaster continua funcionando como uma mesa leve, ou serve de degrau até o livro de verdade.
Perguntas que os pais fazem antes da primeira sessão
Existe uma versão de Dungeons & Dragons para crianças?
Não existe uma edição oficial para crianças, mas existem mesas simplificadas feitas para jogadores pequenos, e o GrowlMaster é uma delas. Ele mantém o formato do D&D (heróis, pontos de vida, rolagens de dados, monstros, tesouro, um Mestre) e tira as regras que travam uma mesa de crianças: espaços de magia, ataques de oportunidade, condições e fichas de monstro de várias páginas.
Uma criança de 5 anos pode jogar D&D?
Pode, com os números no mínimo. Aos cinco anos, o jogo é contar histórias com um dado para desempatar: rolou alto, a coisa dá certo; rolou baixo, algo engraçado dá errado. Deixe de lado XP e armadura, use o mapa para ela ver onde o herói está e faça sessões de uns vinte minutos.
Dungeons & Dragons é adequado para crianças?
Sim. D&D é contar histórias em grupo, e é muito bom para crianças: desenvolve leitura, contas, esperar a vez, negociar e improvisar. O tom depende só do Mestre, que é você. O ajudante de IA do GrowlMaster é instruído a manter tudo o que gera adequado para a idade, então nada de terror ou sangue aparece de surpresa.
Preciso saber jogar D&D para usar isto?
Não. Se você sabe ler uma história de dormir e perguntar "o que vocês fazem?", você consegue conduzir uma sessão. Dê ao grupo um probleminha, deixe tentarem coisas e role um dado quando o resultado for de fato incerto. O Gorak entrega uma reviravolta sempre que der branco.
Preciso de dados, livros ou um kit introdutório?
Não. O GrowlMaster roda no navegador e rola os dados por você. Se você já tem um conjunto de dados, use: as crianças preferem muito os de verdade. Você não precisa do Livro do Jogador nem de um kit introdutório para começar.
Precisamos de uma conta?
Não para abrir a mesa e explorar. A conta é grátis e começa com 150 créditos, que fazem funcionar o ajudante de IA e os geradores de monstros, lojas e aventuras. Ela também salva sua campanha entre aparelhos.
Dá para jogar em português?
Sim, a mesa está traduzida para o português. O GrowlMaster também funciona por completo em inglês e em hebraico, da direita para a esquerda, incluindo a voz do ajudante de IA. E uma mesa que você já montou pode ser traduzida automaticamente para outro idioma, para uma família bilíngue jogar a mesma campanha.
Quanto dura uma sessão com crianças?
De trinta a sessenta minutos para crianças de seis a nove anos, até duas horas para as maiores. Pare enquanto ainda querem mais. Esse é o melhor truque para ter uma segunda sessão.
Quais ferramentas do Mestre o GrowlMaster tem?
Fichas de personagem feitas para crianças, controle de batalha com gerador de monstros, um editor de aventuras com diário, um mapa em grade para desenhar e uma loja da cidade com moedas de verdade. O Gorak, o ajudante de IA, funciona em todas elas. Tudo roda no navegador, sem nada para instalar.
Seu filho quer enfrentar um dragão esta semana
Abra a mesa, faça um herói e dê a ele algo pequeno para salvar. A primeira sessão leva vinte minutos da sua noite, e ele vai falar disso por um mês.
Entrar no GrowlMasterFunciona em qualquer navegador. Nada para instalar. A conta é grátis e começa com 150 créditos.
Prancha VII. Segunda sessão. Ninguém quer ir dormir.
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