Bienvenue, aventurier !

Pas encore de table.

D&D pour enfants

La table imprimée qu'un enfant de sept ans peut vraiment mener

Âge: 6+

GrowlMaster est une table en ligne pour jouer à Donjons et Dragons avec les enfants dès 6 ans. Des fiches de personnage, un suivi de combat, des cartes dessinées à la main, une boutique du village et un maître du donjon IA qui vous aide à improviser quand votre enfant de huit ans demande au gobelin de sortir avec lui.

Une fiche de personnage D&D pour enfants dans GrowlMaster : nom, race et métier, points de vie, PX, caractéristiques, attaques, pièces d'or et inventaire.
Planche I. La fiche de personnage, en pleine campagne. Niveau 3, quarante et une pièces d'or, une dernière potion de soins.

Pourquoi ça existe

Votre enfant a vu Donjons et Dragons dans une série, ou un ami a une boîte, et maintenant il veut jouer. Alors vous ouvrez le Manuel des joueurs, vous trouvez 300 pages d'emplacements de sorts et d'attaques d'opportunité, et vous le refermez discrètement.

GrowlMaster est le juste milieu. La vraie forme de D&D, de vraies fiches de personnage, de vrais jets de dés, sans tout ce dont un enfant de sept ans n'a pas besoin. Vous restez le maître du donjon. L'appli tient les comptes.

Des outils de MD faits pour une table d'enfants

Cinq outils de MD, un seul écran. Tout ce dont une partie de D&D avec des enfants a vraiment besoin, et rien de plus.

Des fiches de personnage D&D adaptées aux enfants

Section: Personnages; Imprime: Une page par héros

Une fiche de personnage simplifiée que votre enfant peut remplir lui-même : nom, race et métier, points de vie, niveau, PX, armure, attaques, inventaire, capacités spéciales et résistances. Ajoutez un dessin ou une photo comme portrait. Touchez la barre de PX pour monter de niveau. Imprimez la fiche pour le frigo, ou gardez-la à l'écran.

Ce que votre enfant imagine de son personnage.
Planche II. Ce que votre enfant imagine de son personnage.

Suivi de combat et générateur de monstres

Section: Combat; Génère: Des profils complets

Décrivez le combat avec vos mots (« trois gobelins dans une grotte et leur chef hobgobelin ») et obtenez une troupe complète d'ennemis avec pv, dégâts, bonus pour toucher, attaques, sorts et capacités. Vérifiez et modifiez chaque monstre avant qu'il rejoigne le combat, puis suivez ses points de vie pendant l'affrontement. Les ennemis validés sont archivés pour que vous puissiez les réutiliser à la prochaine partie.

Ce qu'en pensent les gobelins.
Planche III. Ce qu'en pensent les gobelins.

Écrivez la campagne, ou laissez-la s'écrire

Section: Aventure; Garde: Un journal au fil de l'eau

Un espace d'écriture pour votre aventure, avec un journal de ce qui s'est vraiment passé à la table. Sélectionnez un passage et générez des idées : un nouveau rebondissement, un nouveau lieu, un nouveau choix pour le groupe. Parfait pour les parents qui veulent une campagne de D&D pour enfants sans passer un week-end à la préparer.

Première séance, au bout de dix minutes.
Planche IV. Première séance, au bout de dix minutes.

Dessinez le donjon sur une grille

Section: Carte; Grille: Toutes tailles, en cases

Une carte quadrillée vierge avec un crayon, une gomme, annuler, rétablir et zoom. Réglez la taille de la carte en cases. Dessinez la taverne, le chemin dans la forêt, la salle du boss, et montrez où se tient chacun pendant que vous racontez.

La salle que vous avez dessinée pendant qu'ils ne regardaient pas.
Planche V. La salle que vous avez dessinée pendant qu'ils ne regardaient pas.

Une boutique du village avec de vraies pièces

Section: Boutique; Monnaie: Or, argent, cuivre

Armes, armures, sorts et objets divers, avec des prix en or, argent et cuivre. Les enfants choisissent un héros, parcourent les marchandises et achètent. Leurs pièces baissent, l'objet arrive dans leur inventaire. C'est ici que vit la partie achats et calcul de la séance.

Le marché où l'or part vraiment.
Planche VI. Le marché où l'or part vraiment.

Le guide du MD : chaque page de la table

GrowlMaster, c'est un seul écran avec deux côtés. Aventure et Combat sont d'un côté, et ce que vous consultez (héros, cartes, lieux, boutique, bibliothèque) est de l'autre, pour lire votre histoire et vérifier un héros en même temps. Voici chaque page, à quoi elle sert, et où appuyer.

Aventure : votre scénario pour la séance

Une page pour l'histoire que vous comptez raconter. Écrivez-la comme un document, puis gardez-la ouverte pendant la partie.

La page Aventure de GrowlMaster avec un court scénario d'aventure, à côté d'une fiche de héros.

Où appuyer

  1. Suggestions : des idées pour la suite, prêtes à glisser dans le scénario.
  2. Journal : le récit au fil de l'eau de ce que le groupe a vraiment fait.
  3. Combat : passez ce côté au plateau de combat quand l'affrontement commence.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Écrivez des scènes avec des titres, du texte en gras et des listes.
  • Placez votre curseur n'importe où, appuyez sur Créer, et recevez des idées qui collent à cet endroit précis.
  • Gardez plusieurs aventures et passez de l'une à l'autre depuis la liste des Aventures.
  • Touchez un nom dans le scénario pour ouvrir ce héros, cet ennemi ou ce lieu de l'autre côté.

Utile quand

  • Vous avez dix minutes avant que les enfants s'installent, et il vous faut un plan.
  • Le groupe s'est éloigné de votre scénario et il vous faut une nouvelle scène tout de suite.
  • La semaine prochaine, vous voulez vous rappeler qui doit encore de l'argent à l'aubergiste.

Combat : le plateau que tout le monde regarde

Un plateau quadrillé avec chaque héros, ennemi et décor. Touchez un pion pour voir sa carte et agir.

Le plateau de combat de GrowlMaster avec un elfe et un nain face à deux gobelins et un sylvanien, et la carte d'un gobelin ouverte avec Bouger et Attaquer.

Où appuyer

  1. Ennemis : ajoutez des monstres au combat, depuis votre bibliothèque ou des nouveaux.
  2. Touchez un pion pour ouvrir sa carte : points de vie, armure et son attaque.
  3. Décors : ajoutez des éléments comme des arbres et des feux de camp, qui se tiennent sur le plateau et peuvent être frappés.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Déplacez les pions, attaquez, et regardez les points de vie baisser sur la carte et la barre de santé.
  • Changez la taille du plateau et zoomez pour un grand écran à table.
  • Placez des décors, comme un vieux chêne derrière lequel les gobelins se cachent.
  • Montrez le même plateau sur les téléphones des joueurs avec le code du groupe.

Utile quand

  • Les loups surgissent et il vous faut l'initiative et les points de vie sans papier.
  • Un enfant demande « je peux me cacher derrière l'arbre ? » et vous voulez l'arbre sur le plateau.

Personnages : une fiche par héros

Une fiche de personnage complète pour chaque enfant à la table, avec les calculs faits pour lui.

Une fiche de héros GrowlMaster pour Almo, le clerc nain : portrait, points de vie, niveau, PX et bonus.

Où appuyer

  1. Nouveau héros : ajoutez une fiche pour un autre joueur.
  2. Le portrait : importez un dessin ou générez une image du héros.
  3. Onglets des héros : passez d'un héros à l'autre à votre table.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Suivez les points de vie, le niveau, les PX, l'armure, les pièces et les six caractéristiques.
  • Listez les attaques avec leurs dés de dégâts et leur bonus pour toucher.
  • Gardez l'inventaire, les capacités spéciales, les sorts et les résistances.
  • Montez de niveau d'un seul geste quand la barre de PX est pleine.

Utile quand

  • Un nouvel enfant arrive en cours de route et a besoin d'un héros en deux minutes.
  • Quelqu'un demande « j'ai combien d'or ? » pour la cinquième fois.

Carte : dessinez-la, peignez-la, placez des repères

Une carte quadrillée sur laquelle dessiner à la main, avec une image peinte en dessous si vous le voulez.

L'éditeur de carte de GrowlMaster montrant une grotte peinte sur une grille, avec les outils de dessin en haut.

Où appuyer

  1. Crayon : dessinez murs, chemins et salles directement sur la grille.
  2. Repère : marquez un endroit sur la carte et reliez-le à un lieu.
  3. Modifier l'image : importez ou générez l'image sous la grille.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Dessinez, gommez et déplacez la vue, avec annuler et rétablir.
  • Affichez ou masquez la grille et choisissez sa taille.
  • Montrez l'image en entier, en transparence, ou pas du tout.
  • Esquissez une carte grossière et demandez à Gorak d'en faire une carte de combat peinte.

Utile quand

  • Vous avez dessiné le donjon sur une serviette et vous le voulez à l'écran.
  • Le groupe demande où est la grotte par rapport au village.

Lieux : chaque endroit de votre monde

Des cartes pour les villes, les auberges et les grottes que les héros peuvent visiter, chacune avec une image et ce qu'il y a dedans.

La page Lieux de GrowlMaster avec des cartes pour le village d'Ashbrook et l'auberge du Dragon Endormi.

Où appuyer

  1. Ajouter un lieu : créez un nouvel endroit.
  2. Ouvrez un lieu pour voir son image, sa description et qui s'y trouve.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Donnez à chaque lieu une image, une courte description et une liste des gens et des choses qui s'y trouvent.
  • Placez un lieu sur une carte pour le retrouver facilement.

Utile quand

  • Les héros entrent dans un village que vous n'avez pas encore nommé.
  • Vous voulez avoir le nom de l'aubergiste sous la main avant qu'on vous le demande.

Boutique : là où l'or se dépense

Une boutique du village avec des rayons où les héros peuvent acheter, rangés en onglets comme armes, armures et potions.

La forge de Borin dans GrowlMaster : une image de marché, des onglets d'armes et une liste d'épées et d'arcs avec leurs prix.

Où appuyer

  1. Créer des objets : remplissez le rayon de nouvelles choses à acheter.
  2. Ajouter un objet : mettez votre propre objet en rayon.
  3. L'image de la boutique : importez-la ou générez-la.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Gardez plusieurs boutiques, chacune avec ses rayons et ses catégories.
  • Fixez les prix en or, argent et cuivre.
  • Vérifiez les objets générés avant qu'ils arrivent en rayon.

Utile quand

  • Le groupe vient d'être payé et veut faire les boutiques tout de suite.
  • Vous voulez un objet magique qui semble spécial sans l'inventer sur le moment.

Bibliothèque : enregistrez une fois, utilisez pour toujours

Des modèles qui vous suivent dans chaque partie : ennemis, sorts, objets, capacités spéciales et décors.

La bibliothèque de GrowlMaster avec des cartes pour les ennemis, les sorts, les objets, les capacités spéciales et les décors.

Où appuyer

  1. Ennemis : chaque monstre que vous avez enregistré.
  2. Décors : des éléments enregistrés, prêts à placer sur un plateau.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Enregistrez n'importe quel ennemi, sort, objet ou décor et réutilisez-le dans une nouvelle aventure.
  • Modifiez un modèle une fois et continuez à l'utiliser.

Utile quand

  • Le chef gobelin a fait un tabac et vous le voulez dans la prochaine campagne.
  • Vous préparez une deuxième aventure et vous ne voulez pas repartir de zéro.

Vue du groupe : la table sur chaque téléphone

Un code que vos joueurs scannent pour suivre le plateau sur leur propre téléphone. Ils le regardent, mais vous êtes la seule personne à pouvoir le modifier.

La fenêtre QR du groupe dans GrowlMaster, avec un code à scanner et un lien à copier.

Où appuyer

  1. Le code : les joueurs le scannent avec l'appareil photo de leur téléphone.
  2. Copier le lien : envoyez-le plutôt dans une discussion.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Laissez un téléphone, ou tous, suivre la partie.
  • Gardez la main : la vue du groupe est en lecture seule.

Utile quand

  • Tout le monde se presse autour de votre ordinateur pour voir le plateau.
  • Vous jouez en appel vidéo et vous voulez le plateau sur l'écran de chacun.

Voici Gorak, votre assistant IA de maître du donjon

Voici Gorak, votre assistant IA de maître du donjon

Gorak est un ogre. Peu de mots, d'une loyauté à toute épreuve, il vous appelle toujours « messire ». Il s'assoit à côté de votre table et vous aide pour ce qui fait vraiment peur aux nouveaux MD : la suite.

  • Un trou en pleine partie ? Demandez-lui un rebondissement, un monstre ou un PNJ, et glissez-le directement dans le jeu.
  • Il lit votre aventure, vos héros et votre combat, donc ses idées collent à l'histoire que vous racontez déjà.
  • Il reste adapté à l'âge des enfants. Pas de sang, pas d'horreur, rien qu'un enfant de neuf ans ne devrait pas lire.
Le panneau de Gorak ouvert à côté de l'aventure : quand on lui demande un chef gobelin pour garder la grotte, il en ajoute un et répond.

Où appuyer

  1. Gorak : ouvrez ou fermez son panneau depuis le coin du haut, sur n'importe quelle page.
  2. Dites-lui ce qu'il vous faut, en l'écrivant ou à voix haute avec le micro.

Ce que Gorak peut faire pour vous

Construire la table

Héros, ennemis, boutiques, objets, lieux et cartes entières, chacun à partir d'une seule phrase.

"Crée trois gobelins pour une embuscade en forêt."

Mener la partie avec vous

Il change les points de vie, distribue des PX et de l'or, fait monter les héros de niveau et place des décors sur le plateau de combat.

"Donne 50 PX à tout le monde et 10 pièces d'or à Bramble."

Faire avancer l'histoire

Des idées pour la scène suivante, des entrées de journal, des choix et des liens dans votre aventure.

"Les enfants ont laissé partir le kobold. Que se passe-t-il ensuite ?"

Peindre les images

Portraits, ennemis, devantures de boutiques et cartes de combat, et il peut transformer votre croquis dessiné à la main en carte peinte.

"Transforme mon croquis en carte de grotte."

Parler votre langue

En français, à l'écrit ou à voix haute. Et il comprend bien d'autres langues.

"Ajoute une potion de soins dans le sac d'Almo."

Gorak et les générateurs demandent un compte gratuit. La table elle-même est ouverte à la découverte dès maintenant.

Les idées de Gorak

1d6Ce que Gorak vous donne quand vous séchez …
1Un gobelin qui veut seulement récupérer sa marmite à soupe volée.
2Le pont tient bon. Le troll dessous dort, et ronfle en rythme.
3Une porte qui ne s'ouvre que pour quelqu'un qui lui raconte une blague.
4Le perroquet du marchand répète les plans du méchant depuis toute la semaine.
5Un pont de corde, une rivière qui monte, et un âne très très lent.
6Le dragon est petit, il en a honte, et il veut à tout prix paraître énorme.

À la table

Les détails qui font que ça marche avec de vrais enfants

Du calcul mental intégré au combat
Activez Entraînement au calcul, et les soustractions du jeu (dégâts, pièces, PX) deviennent un petit exercice au lieu d'un nombre qui change tout seul. Votre enfant fait le calcul parce que le dragon l'exige, pas parce qu'une fiche d'exercices le demande.
La vue du groupe cache les commandes du MD
Un seul interrupteur cache tout ce que seul le maître du donjon doit voir. Passez la tablette de l'autre côté de la table : les enfants regardent leurs fiches sans rien gâcher de la rencontre.
À imprimer, à l'ancienne
Les fiches de personnage et toute la table s'impriment proprement sur papier. Certains enfants veulent la tablette. D'autres veulent un crayon, une fiche et de vrais dés. Les deux marchent.
Leurs propres dessins sur chaque carte
Importez un dessin ou une photo pour un héros, un monstre ou la boutique. Un enfant qui a dessiné son propre barbare demi-orc, c'est un enfant qui revient pour la deuxième séance.
De grandes zones à toucher, pas de petits caractères
Pensé pour être touché par de petites mains sur une tablette au milieu d'un salon bruyant, pas pour un adulte avec une souris dans un bureau calme.
De nombreuses langues, dans les deux sens
Toute la table change de langue, écriture de droite à gauche comprise, et votre contenu existant peut être traduit automatiquement. C'est rare dans ce domaine, et c'est ce qui permet aux familles bilingues de mener une seule campagne ensemble.

Comment jouer à D&D avec des enfants en une soirée

  1. Un héros chacun. Dix minutes. Un nom, une race, un métier, un dessin. Laissez-les choisir quelque chose de ridicule. Un gnome cuisinier, c'est un super personnage.
  2. Donnez-leur un petit problème. Le chat du boulanger a disparu. Quelque chose mange le pont. Ça suffit pour toute une première séance. Écrivez-le dans Aventure, ou demandez-en un à Gorak.
  3. Lancez les dés quand c'est intéressant. Pas pour marcher. Pour grimper, se faufiler, convaincre et frapper. Ajoutez des ennemis dans Combat, suivez les pv, et laissez-les gagner le premier.

Premières quêtes

1d6Une première quête pour une table d'enfants …
1Le chat du boulanger a disparu. Il est sur le toit. Le toit est hanté.
2Quelque chose mange le pont, une planche par nuit.
3Tous les puits du village sont devenus sucrés. L'eau a un goût de miel.
4Une statue de la place a fait trois pas vers la gauche pendant la nuit.
5Le marteau du forgeron s'est mis à refuser de frapper quoi que ce soit.
6Un gobelin très poli attend à la porte du village, il voudrait emprunter une pelle.

À quel âge les enfants peuvent-ils commencer D&D ?

Donjons et Dragons n'a pas d'âge officiel. En pratique, voici à peu près comment ça se passe, et comment GrowlMaster s'adapte à chaque âge.

ÂgeCe qui marcheComment l'organiser
4 à 6 De l'histoire pure. Le dé comme machine à oui ou non. Un héros chacun, oubliez les nombres, un jet haut, c'est bien. Utilisez la Carte pour qu'ils voient où ils sont.
6 à 8 L'âge idéal pour GrowlMaster. Fiche de personnage complète, combat simple, une boutique avec des pièces. Activez Entraînement au calcul. Des séances de 45 minutes.
9 à 12 Ils vont commencer à mener des parties eux-mêmes. Laissez un enfant être MD pour une séance avec Aventure et Gorak. Ajoutez des sorts, des résistances et une campagne plus longue.
13+ Prêts pour les règles complètes de la 5e édition. GrowlMaster marche toujours comme une table légère, ou servez-vous-en comme d'un tremplin vers le vrai manuel.

Les questions des parents avant la première séance

Existe-t-il une version de Donjons et Dragons pour enfants ?
Il n'existe pas d'édition officielle pour enfants, mais il existe des tables simplifiées faites pour les jeunes joueurs, et GrowlMaster en fait partie. Il garde la forme de D&D (héros, points de vie, jets de dés, monstres, trésors, un maître du donjon) et laisse de côté les règles qui ralentissent une jeune table : emplacements de sorts, attaques d'opportunité, états et profils de plusieurs pages.
Un enfant de 5 ans peut-il jouer à D&D ?
Oui, en baissant le volume des nombres. À cinq ans, le jeu, c'est raconter une histoire avec un dé pour départager : un jet haut et ça marche, un jet bas et quelque chose de drôle tourne mal. Laissez de côté les PX et l'armure, utilisez la carte pour qu'ils voient où est leur héros, et gardez la séance à une vingtaine de minutes.
Donjons et Dragons est-il adapté aux enfants ?
Oui. D&D, c'est raconter une histoire ensemble, et c'est particulièrement bon pour les enfants : ça travaille la lecture, le calcul, chacun son tour, la négociation et l'improvisation. Le ton dépend entièrement du maître du donjon, c'est-à-dire de vous. L'assistant IA de GrowlMaster a pour consigne de garder tout ce qu'il crée adapté à l'âge des enfants, donc pas d'horreur ni de sang par surprise.
Faut-il savoir jouer à D&D pour mener une partie ?
Non. Si vous savez lire une histoire du soir et demander « que faites-vous ? », vous pouvez mener une séance. Donnez au groupe un petit problème, laissez-les essayer des choses, et lancez un dé quand le résultat est vraiment incertain. Gorak vous donnera un rebondissement chaque fois que vous séchez.
Faut-il des dés, des livres ou une boîte d'initiation ?
Non. GrowlMaster marche dans un navigateur et lance les dés pour vous. Si vous avez déjà des dés, utilisez-les, les enfants préfèrent nettement les vrais. Vous n'avez besoin ni du Manuel des joueurs ni d'une boîte d'initiation pour commencer.
Faut-il un compte ?
Pas pour ouvrir la table et la découvrir. Le compte est gratuit et commence avec 150 crédits, qui font marcher l'assistant IA et les générateurs de monstres, de boutiques et d'aventures. Il garde aussi votre campagne sur tous vos appareils.
Peut-on jouer en français ?
Oui, la table est traduite en français. GrowlMaster marche aussi entièrement en anglais et en hébreu, de droite à gauche, voix de l'assistant IA comprise, et une traduction automatique peut passer une table déjà construite dans l'autre langue, pour qu'une famille bilingue partage une seule campagne.
Combien de temps dure une séance avec des enfants ?
Trente à soixante minutes de six à neuf ans, jusqu'à deux heures pour les plus grands. Arrêtez quand ils en veulent encore. C'est la meilleure astuce pour avoir une deuxième séance.
Quels outils de MD GrowlMaster propose-t-il ?
Des fiches de personnage adaptées aux enfants, un suivi de combat avec un générateur de monstres, un espace d'écriture d'aventure avec un journal, une carte quadrillée sur laquelle dessiner, et une boutique du village avec de vraies pièces. Gorak, l'assistant IA, marche avec tous. Tout tourne dans le navigateur, sans rien à installer.

Votre enfant veut combattre un dragon cette semaine

Ouvrez la table, créez un héros, et donnez-leur quelque chose de petit à sauver. La première séance prend vingt minutes de votre soirée, et ils en parleront pendant un mois.

Entrer dans GrowlMaster Fonctionne dans n'importe quel navigateur. Rien à installer. Le compte est gratuit et commence avec 150 crédits.

Deuxième séance. Personne ne veut aller se coucher.
Planche VII. Deuxième séance. Personne ne veut aller se coucher.

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Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l’adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l’adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Version originale (en anglais)

This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.