Eine rote Drachin, so alt wie der Berg, unter dem sie schläft, und doppelt so hitzköpfig.
Glutmaul schläft auf einem Hügel aus gestohlenem Gold tief in einem brennenden Berg. Sie riecht eine einzige fehlende Münze auf eine Meile und vergisst nie einen Dieb.
Am Tisch: Hebt sie euch für ein großes Finale auf. Lasst die Helden ihren Atem hören, lange bevor sie sie sehen, und gebt ihnen einen Weg zu reden, zu tricksen oder zu fliehen, nicht nur zu kämpfen.
Angriffe
Biss +10, 2d10+6
Klaue +10, 2d6+6
Was es kann
Feueratem: Ein Feuerkegel: 12d6 Feuerschaden; schnelles Ausweichen halbiert ihn.
Alles, was eine Spielleitung braucht, an einem Tisch
Erschaffe Helden und Monster, leite die Kämpfe, zeichne die Karten und öffne den Laden im Dorf, mit einem KI-Helfer, der neben dir improvisiert. Dann druck alles aus.