Eine Schatztruhe, die keine Schatztruhe ist, und sie hat Hunger.
Alter Grins steht seit hundert Jahren in derselben staubigen Ecke und tut so, als wäre er eine Schatztruhe. Jeder Abenteurer, der ihn öffnet, erlebt dieselbe Überraschung: Zähne, eine klebrige Zunge und ein sehr unhöfliches Grinsen.
Am Tisch: Stellt zwei echte Truhen in den Raum und den Alten Grins daneben. Ein vorsichtiger Held, der erst klopft, lauscht oder ihn mit einer Stange anstupst, verdient einen Hinweis: Das Holz ist warm, und das Schloss atmet.
Angriffe
Pseudopodium +5, 1d8+3
Biss +5, 1d8+3
Was es kann
Klebrig: Ein Held, der ihn berührt, klebt fest, bis er einen Stärkewurf schafft.
Tarnung: Sieht genau wie eine Schatztruhe aus, bis er sich bewegt.
Alles, was eine Spielleitung braucht, an einem Tisch
Erschaffe Helden und Monster, leite die Kämpfe, zeichne die Karten und öffne den Laden im Dorf, mit einem KI-Helfer, der neben dir improvisiert. Dann druck alles aus.